INTERATTIVITÀ E TRANSMEDIA #2

LE STORIE INTERATTIVE SONO NECESSARIAMENTE PRIVE DI EMOZIONI?

Una delle critiche che vengono mosse al genere interattivo è che spesso ha la tendenza a essere privo di emozioni, che l’anestesia interattiva non veicola la carica emotiva che possono avere un film o un libro.

Dobbiamo ammettere che l’interattività non aiuta, che gli ostacoli sul cammino del cantastorie interattivo sono svariati, ma non credo che l’interattività sia in sé priva di emozioni.

In realtà questa apre anche a un nuovo campo di possibilità che può guidare il pubblico in uno stato emotivo determinato. E la posta in gioco è alta.

Dopo aver saturato Internet di informazioni relativamente blande, alcuni media e brand non si affermano né distinguono più se non attraverso l’emozione.
Non potete non aver notato i titoli “putaclicks”, buzzfeed e che richiamano l’attenzione: “questo bambino tre mesi ha cambiato il mondo! Non indovinerete mai come prima di aver cliccato qui!”

L’emozione è diventata un valore di scambio fondamentale nella nostra economia dell’attenzione. E molto spesso è fondamentale poter provocare una reazione del cuore prima di trasformare lo spirito.

 

EMOZIONI E STORIE

Prima di studiare le specifiche dell’interattività sarà utile accennare velocemente a come una storia può incapsulare delle emozioni, o, meglio, come fa una storia a costruire delle emozioni.

In termini narratologici c’è uno schema che vediamo costantemente e che e sembra più o meno invariato, nonostante le lievi modifiche che tutti vogliono apportare. Si tratta della struttura tipo di un racconto, che permette di visualizzare le grandi svolte: un inizio, uno svolgimento e una fine, cosparsi di crisi che tengono il pubblico sotto tensione fino al climax, il gran finale che porta alla risoluzione del dramma.

struttura

Le accentuazioni della curva sono i momenti di “shock emotivo”. Notiamo come questi momenti siano costruiti lentamente ma inesorabilmente. E’ particolarmente difficile provocare emozioni complesse nei primi minuti di un film, un libro o di un altro testo. Semplicemente perché il pubblico non è pronto e non ha ancora scavalcato il confine della sospensione dell’incredulità.

Questo fenomeno mentale ci permette – in quanto spettatori, lettori o utilizzatori – di convincerci che il mondo finzionale che ci si presenta diventi la nostra realtà- una realtà che fa si volontariamente propria per il tempo di un’esperienza, per meglio sentirne le implicazioni.
Fino a che la creazione di questo universo narrativo non è terminata – e fino a che il pubblico non ha compreso e accettato l’universo narrativo messo in scena – le emozioni hanno una circolazione vicina allo zero.
Questo non è un problema per un contenuto lineare, fiducioso che man mano verrà trasportato nello stato emotivo desiderato.
Inside-Haiti-HeartquackeMa quando si tratta di contenuti interattivi – in cui spesso si chiede al pubblico un’empatia già nei primi minuti, per permettergli di fare quasi subito delle scelte, come la scelta di seguire un personaggio o un altro … – questo è davvero un il problema. Perché è improbabile che sia sufficiente investire nell’universo proposto per poter prendere decisioni sicure e consapevoli. La prima scelta, che tuttavia determinare talvolta il resto dell’esperimento vengono poi fatto in una forma di astrazione che non sarà mai davvero soddisfacente.
Le prime scelte, che a volte determinano tutto il resto dell’esperienza, vengono allora realizzate in una forma d’astrazione che non sarà mai davvero soddisfacente.

Prendiamo per esempio il webdocumentario Inside The Haiti Hearthquake, in cui mentre si carica la pagina si chiede di scegliere tra tre personaggi: la scelta è completamente casuale.

Non sai che cosa si nasconde nelle storie dei vari personaggi né quali siano i loro problemi personali. Così si parte per una delle tre ramificazioni sperando di avere fortuna.
La messa in scena dell’universo del progetto meritava di essere resa più densa per motivare per questa scelta fondamentale e decisiva per il resto dell’esperienza.

 

Perché questa ricerca della carica emozionale?

Abbiamo appena visto che un’emozione è soprattutto una progressione verso un picco narrativo orchestrata con maestria. Il pubblico si sentirà mai sotto controllo, ma accetta di sottomettersi al potere evocativo di una storia e di fidarsi per portare a casa sentimenti variegati.
Dal punto di vista del creatore, provocare un’emozione è un processo complesso – costruito sulla base di concetti particolarmente fluttuanti come empatia e di immersione – e allora perché impegnarsi in una simile impresa?
Semplicemente in ragione dell’intuizione senza tempo che l’engagement attraverso l’emozione consente una migliore trasmissione del messaggio di fondo. Un’intuizione convalidata da un certo numero di osservazioni scientifiche, come osserva Peter Guber Dillo nel suo libro “Tell to Win”.

Guber afferma che il pubblico accetta di entrare in un universo narrativo perché lo considera come un regalo, senza percepire che nei fatti la storia non è che uno strumento al servizio delle intenzioni del suo narratore. Un racconto che diventa dunque un cavallo di troia mentale concepito per penetrare la cittadina dello spirito umano.

 

L’INTERATTIVITÀ PUÒ ESSERE UN FRENO ALLE EMOZIONI

La domanda deve essere posta: dare una scelta al pubblico attraverso la narrazione interattiva sacrifica la possibilità di trasmettere un’emozione? Secondo me l’alchimia tra tecnologia e sentimenti è in effetti più complessa da ottenere rispetto a una narrazione lineare.
E questo per tre ragioni intrinseche alla nozione stessa di interattività – quindi relativamente inevitabili – ma anche per altre ragioni che rivelano prima di tutto delle scelte degli autori e dei limiti tecnologici – che si potrenno più facilmente superare.

 

Le barriere emozionali inerenti l’interattività

Io penso che ci siano tre punti di frizione relativamente inevitabili tra il meccanismo dell’interattività e ciò che serve a provocare emozioni.
Prima di tutto bisogna notare che la maggior parte delle scelte a cui è sottoposto lo spettatore necessitano la conservazione della razionalità, di una forma di concentrazione, quando un sentimento complesso presuppone l’abbandono dello spirito ai capricci della storia in corso.

In secondo luogo un’esperienza interattiva implica la padronanza di un’interfaccia – con le sue complicazioni e i suoi potenziali problemi di ergonomia. Siamo davvero disposti a vivere un’emozione quando stiamo cercando di capire come funziona un webdocumentario?

Infine, e questo punto non si applicherà a tutti, è davvero naturale per il pubblico fare consciamente delle scelte che lo conducono a provare delle emozioni negative come la tristezza o lo spaesamento?
Non c’è una tendenza naturale a fare le scelte meno dolorose se ci si offre questa possibilità?

L’obiettivo qui non è quello di rispondere a queste domande o dare a queste lacune dei palliativii “chiavi in mano”. Ogni progetto, ogni interactive designer, dovrà trovare le proprie soluzioni a questi problemi o assumere questi limiti come il “prezzo da pagare” per aprirsi altre possibilità offerte dall’interattività.

 

Gli errori e i limiti alla creazione d’emozioni attraverso l’interattività

Se il passaggio precedente potrebbe sembrare fatalista, questo spiegherà come si possono superare i freni all’emozione dovuti dalle pratiche e dai limiti tecnologici del racconto interattivo.

L’ostacolo più evidente all’emozione è l’interattività che cade in un cattivo momento.

Prima abbiamo accennato al caso in cui la scelta venga proposta prima che l’utilizzatore si sia immerso nell’universo della storia.
Ma possiamo anche immaginare che un’interazione richiesta subito prima del climax o al momento dello scioglimento possa ugualmente mettersi di traverso all’impatto emozionale della storia…

struttura-2

 

Questo problema del momento giusto della scelta si pone in molte opere, come per esempio in A Short History of the Highrise.

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In questo documentario interattivo, si richiede una scelta ogni venti secondi circa e le digressioni sono particolarmente lunghe da seguire.

In queste condizioni quali sono le possibilità di far emergere in noi una qualsiasi carica emozionale? La razionalità necessaria a prendere una decisione ripetuta ostacola chiaramente lo sviluppo progressivo di un’emozione complessa.

Oltre a questi problemi di timing abbiamo anche tutta una serie di problemi tecnici, come bugs, tempi di caricamento troppo lunghi e interfacce mal progettate. Questi impediscono all’utilizzatore di vivere adeguatamente il corso dell’esperienza proposta e prevenire a qualsiasi tipo di emozione.

Ma bisogna anche notare che i creatori interattivi soffrono di alcuni limiti tecnologici di cui non sono responsabili. Così il livello d’astrazione tecnica richiesto dai nostri apparecchi e da altre interfacce – per alcuni utilizzatori – è difficilmente compatibile con gli imperativi dell’emozione.

Per esempio il click di un mouse, d’un livello d’astrazione molto elevato, è un processo ormai classico per effettuare un’azione, ma che resta molto lontano da un’interazione umana naturale. Di contro, se si considera il tocco del dito su una tavoletta, il livello d’astrazione diminuisce notevolmente.

Forse siamo allora più disposti a creare un legame emozionale con un’opera interattiva se si arriva a ridurre questo famoso livello d’astrazione? Grazie alle interfacce che ci aspettano in un prossimo futuro ci saranno in questo senso grandi evoluzioni.

Ma l’interattività offre anche degli esaltatori d’emozione specifici

 In un’esperienza interattiva la storia non segue sempre lo schema classico di inizio-mezzo-fine con crisi-climax-scioglimento. In questo caso i narratori di storie non lineari hanno dovuto sviluppare altri modi di suscitare delle emozioni nel pubblico.

L’incarnazione

Particolarmente frequente nei videogames (e i giochi in generale) ma anche in numerosi documentari e fiction interattive, la proposizione di prendere il controllo di un personaggio permette di facilitare la presa di coscienza dei problemi.

jeu-influencesL’obiettivo è di forzare l’empatia grazie alla narrazione in prima o seconda persona. Il pubblico si vede affidata la responsabilità di realizzare gli obiettivi di un personaggio (che non necessariamente gli somiglia).
Così nell’esperienza di Jeu d’Influences /, noi incarniamo il capo di un’azienda che deve gestire una grave crisi di comunicazione. Difficile dire che questo personaggio ci somiglia o che ne apprezziamo alcuni comportamenti. Eppure noi lottiamo e riflettiamo per aiutarlo nel suo cammino.Numerosi altri progetti come Jour de Vote, dans la peau d’un député  o The Refugee Challenge del Guardian hanno utilizzato questo processo.

Ma non è sempre un successo in quanto perché l’utilizzatore si senta implicato bisogna creare una strategia per tenerlo sotto tensione. Il pubblico deve comprendere e far sue le motivazioni dei personaggi, avendo una visione chiara degli obbiettivi da raggiungere.

 

L’implicazione

Chiedere al pubblico d’investire personalmente nel progetto è una scommessa altamente rischiosa. Alcune esperienze collaborative ne hanno pagato il prezzo e non sono m ai riuscite a unire le comunità.

Ma per i progetti che sono riusciti a mobilitare una comunità attiva, la sensazione di soddisfazione provocata nei partecipanti è amplificata.

E’ la strategia adottata da numerosi progetti partecipativi come Anarchy, la Contre-Histoire des Internets o ancora Immigration Nation.

Anarchy

I mezzi impiegati per motivare la comunità a impegnarsi nella co-creazione di un lavoro sono notevolmente superiori rispetto a un’esperienza “classica” . I progettisti possono sviluppare dei sistemi di ricompensa – ad esempio Anarchy presenta una lista dei partecipanti più attivi – o cercare di ridurre al minimo gli attriti che potrebbero rendere il contributo complesso e fastidioso.

Su questa nozione di attrito noteremo per esempio la proposizione del progetto Question Bridge che chiede alla comunità di Neri Americani di offrire delle testimonianze video circa la loro quotidianità o la nozione di razza nella società. Potenzialmente, girare un video e caricarlo su un sito collaborativo può essere un processo che si rimanda all’infinito perché non c’è tempo per farlo. Ma gli sviluppatori hanno creato un’applicazione mobile che permette in due o tre click di fare un video della propria testimonianza e caricarla sul sito.

 

La personalizzazione

Alcune opere interattive considerano le variabili o i dati personali di ciascuno come una parte integrante dell’esperienza proposta. Personalizzando l’opera può crearsi un legame immediato tra l’utilizzatore e il contenuto che consuma perché trova un riflesso di se stesso e non più solo la visione di un altro.

[one_half]Take-My-Lollipop[/one_half][one_half_last]Citiamo per esempio l’esperienza sociale Take My Lollipop http://www.takethislollipop.com/ che permette – connettendosi con il proprio account facebook – di vedere delle fotografie personali pubblicate sui social network integrati a una storia che promette di traumatizzarvi…[/one_half_last]

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In un altro registro, The Wilderness Downtown, un click interattivo realizzato per il gruppo musicale Arcade Fire, integra all’esperienza della vista di Google Earth il vostro luogo di nascita, illustrando il tutto con musica del gruppo.

La promessa di personalizzazione è un fattore di divertimento e di curiosità per molti e, in più, incita alla condivisione sociale perché ognuno troverà valorizzante avere integrato una parte di sé a un’opera.

[/one_half][one_half_last]Wilderness-Downtown[/one_half_last]

L’immersione

Io credo che distrazione ed emozione non camminino (quasi) mai insieme. Come provare un’emozione se non si fa attenzione alla storia che ci viene raccontata?

In questo senso la ricerca dell’immersione, dell’implicazione totale del pubblico nell’universo narrativo, può essere assimilata a una ricerca dell’emozione.

L’iimmersione può essere coltivata in molti modi inerenti la storia stessa (la qualità della narrazione, la recitazione degli attori, ecc.), la sua forma (qualità della fotografia, sonora, del ritmo di montaggio o della scrittura, ecc.), il suo modo di diffusione (scelta del media, qualità dell’interfaccia, temporalità, ecc.).

In più alcune innovazioni offrono delle nuove possibilità, come i dispositivi di realtà virtuale che impediscono per natura tutte le forme di distrazione. Indossando il casco non vediamo nient’altro, non sentiamo più nient’altro che quel gioco e questo può essere un formidabile esaltatore di emozioni. Ne è la prova questa foto di una donna in lacrime davanti all’esperienza della realtà virtuale di Hunger in L.A. di Nonny de la Peña.

Hunger-LA

 

 

All Right Reserved

Autore Benjamin Hoguet

Tradotto da elenabona

Gli articoli di Benjamin sono tratti da http://www.benhoguet.com/ in cui potrete trovare articoli e risorse dedicati all’interattività e al transmedia.

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La gestione di pagine Facebook aziendali, e di social in genere, è ormai da diverso tempo un servizio integrato nei servizi che un consulente SEO deve offrire. La presenza di un’azienda con una pagina Facebook ufficiale, determina uno status quo per molte realtà commerciali ma è sempre più difficile far comprendere come questo strumento, se non seguito a dovere, può essere un Contro, anziché un Pro, per l’azienda.

In queste ultime ore, avendo una bambina che adora gli animali, ed i delfini in particolare, sto decidendo se portarla o meno, per via delle mie convinzioni sugli zoo in generale, allo Zoomarine di Roma.

Leggendo qua e la sono capitato sulla loro pagina Facebook e sono rimasto favorevolmente colpito sul loro sincero interesse verso i propri clienti. Ho scoperto con enorme piacere che esistono delle realtà, anche in Italia, che hanno compreso la vera funzione dei social per le aziende, ovvero non solo vendere, ma stabilire un canale di comunicazione orizzontale, che permetta loro di fare domande, mostrare dubbi od anche lamentele ed ottenere delle risposte, immediate ed esaurienti.

[one_half]Gestione pagine aziendali[/one_half][one_half_last]

Vediamo però nel dettaglio come gestire una pagina Facebook, quella di Zoomarine appunto.

L’azienda effettua una promozione per tutto il mese di Maggio in cui il biglietto è sensibilmente ridotto. Gli affezionati leggono ed apprezzano l’iniziativa (mettendo un mi piace e molti condividendo l’offerta).

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[one_half]Gestione pagine aziendali social[/one_half][one_half_last]

A parte la domanda di Marisa, sulla quale ci soffermeremo più avanti, fin qui la gestione della pagina non ha dato alcun problema. Molte domande, qualche curiosità.

Soprattutto, molto spesso, arrivano domande che farebbero spazientire molti negozianti, anche di navigata esperienza nel commercio perché, si sa, quando le domande hanno una risposta ovvia, ci si innervosisce anche a darla, la risposta.

Nelle grandi aziende, ormai da decenni, è attivo un servizio di Post Vendita e tutte hanno un Customer Care per ricevere le richieste d’informazioni o le lamentele dei proprio clienti o futuri tali. Questi strumenti, efficacissimi in ambito commerciale, fanno in modo che le grandi aziende, a differenza delle piccole, abbiano potuto sfruttarli,a fronte di grandi investimenti economici, per mantenere la supremazia, a volte, il monopolio, di un determinato mercato.

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Le grandi holding internazionali erano in grado di soddisfare due esigenze dei loro clienti:

  • Avere informazioni dettagliate e specifiche sul prodotto che stavano per acquistare (Customer Care)
  • Avere assistenza e informazioni sull’utilizzo dei beni e servizi una volta acquistati (Customer Care e Post Vendita)

Questi servizi assolvono ancora oggi ad una doppia funzione perché, è vero che sono stati inseriti per dare dei recapiti di sfogo ai clienti che, altrimenti, si sarebbero presentati molte volte in sede o avrebbero bloccato il lavoro di molti dipendenti, tenendoli occupati al telefono, ma è anche vero che le lamentele, le richieste di informazioni, a volte anche assurde, vengono schedulate ed immagazzinate.

Le risposte degli addetti al Call Center sono dettate da un manuale, o comunque imposte dall’azienda man mano che se ne sente la necessità. Le domande più interessanti, le annotazione sulle lamentele, si trasformano invece, molto frequentemente, in suggerimenti per innovazione del prodotto/servizio aziendale.

Cosa vuol dire quindi oggi, gestire correttamente una pagina Facebook?

Gestire le obiezioni sui social mediaDove eravamo rimasti? Ah si, all’obiezione di Marisa sulla pagina di Zoomarine. Evidentemente Marisa si riferisce ad una precedente offerta o promozione che poi l’azienda, per qualche motivo, non avrebbe rispettato. Immagino chiunque, accusato in pubblico di qualcosa che in genere si tende a nascondere, sarebbe sprofondato dietro la sua scrivania. Molti avrebbero addotto scuse improbabili con le gambe corte.

[one_half]gestione corretta delle Pagine Aziendali sui Social[/one_half][one_half_last]

Chi gestisce questa pagina no. Non lo ha fatto. Si prende il tempo per rispondere alle domande precedenti, rispettando l’esatto ordine cronologico delle risposte, per non generare confusione. Si prende la libertà di rispondere ribadendo che la nuova offerta è valida, abbassando leggermente la tensione nell’interlocutore, ed ha poi cortesemente spiegato cosa è realmente accaduto e come si sono comportati con coloro che si sono presentati il giorno dell’offerta dei famosi tappi, senza aver letto le informazioni riguardanti l’annullamento dell’iniziativa.

Sicuramente l’azienda è gestita in maniera seria, avendo applicato comunque lo sconto a chi solo dichiarasse di non aver letto l’annuncio di rettifica su Facebook, ma allo stesso tempo ha dimostrato di tenere ad ogni singolo cliente, rispondendo sempre con cortesia e puntualità, senza lasciar trascorrere troppo tempo.

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Gestire una pagina social in questa maniera può significare il non aver bisogno di un customer care che, per piccole realtà, sarebbe insostenibile, a tutto svantaggio della pluralità dell’offerta.

Morale: Se tutte le piccole aziende si dotassero di una pagina Facebook aziendale e mettessero un dipendente a controllare, di tanto in tanto, la pagina, rispondendo ad ogni domanda, obiezione o dubbio, tutte le piccole realtà potrebbero competere con le grandi per assistenza, cordialità, servizi al cliente ed innovazione.

Un cliente soddisfatto, se trova qualcosa che non funziona, rimane contento se lo si ascolta e se ci si impegna a risolverlo il problema. Sarà lo stesso cliente a farvi promozione gratuita, dicendo a parenti ed amici che lo Zoomarine fa buone offerte e se hanno problemi possono tranquillamente scrivere sulla pagina Facebook, che qualcuno, cortese e preparato, sicuramente gli risponderà.

Come diceva mio nonno, Te pare poco?

Se non hai personale da dedicare a questa funzione ma pensi che possa esserti utile una persona esterna che realizzi e gestisca la tua pagina social aziendale, puoi contattarmi qui


Approfondimenti sul Social Media



INTERATTIVITÀ E TRANSMEDIA #1

Siamo felici di annunciarvi che Officina SEO apre oggi la sua rubrica sul Branding, lo Storytelling e il Brand Storytelling offrendo così il nostro contributo all’analisi di questa nuova, antica, inneggiata e controversa modalità narrativa e di marketing.

Con un’uscita al mese ci poniamo l’obiettivo di redigere per voi articoli teorici e case studies per mostrarvi quanto è importante il Branding e lo Storytelling nell’epoca del Marketing 3.0 e offrirvi spunti di riflessione e possibili soluzioni per aumentare l’awareness, l’engagement e i profitti della vostra attività.

Ci abbiamo pensato molto e alla fine abbiamo deciso che il modo migliore per cominciare la nostra rubrica è fare omaggio all’appena nata collaborazione con Benjamin Hoguet, cofondatore di Racontr – For the Future of Storytelling e di Storycode Paris – Conférences, Workshop, Nouvelles écritures, nonché autore di “La narration réinventée, la guide de la création interactive et transmedia”, in uscita tra poche settimane.

Nonostante oggi non sia più di moda, abbiamo scelto di cominciare questa rubrica dall’inizio, traducendo un articolo in cui si spiega in modo semplice e basilare di cosa parliamo quando parliamo di Storytelling interattivo.

Che cos’è lo storytelling interattivo?

E perché ci teniamo tanto…

Lo storytelling interattivo è l’arte di raccontare storie che incorpora forme d’interazione tecnologiche, sociali o collaborative per proporre dei contenuti adatti alle trasformazioni di comportamento del pubblico in un nuovo ecosistema tecnologico.

Le nuove forme di narrazione sono etichettate con una molteplicità di termini: non-lineari, interattive, transmediali, deep-media e molti altri. Alcuni studiosi difendono con forza l’una o l’altra definizione, io da parte mia ho adottato, come altri, il termine che mi sembra più ampio: narrazioni interattive – o storytelling interattivo.

Ciò che tutti noi abbiamo in comune, che domandiamo alla nostra audience, è di cliccare/toccare/scrollare, di contribuire a un’esperienza partecipativa o di seguire una storia declinata su più media: è la ricerca di un’interazione, del potere trasformativo del dialogo attraverso l’opera creata. Qui “interazione” è usato nella sua accezione più ampia di “scambio d’informazioni tra due parti attraverso un medium”, poco importa la natura dell’informazione o il medium in questione.

Da dove viene la tentazione all’interattività?

Bisogna prima di tutto notare che integrare l’interazione nella narrazione non è un concetto nato con Internet. E’ profondamente radicato nel nostro DNA culturale – dal teatro antico fino alla nascita dei videogiochi.

La volontà di sviluppare storie interattive non è nemmeno stata una decisione collettiva presa da un’ipotetica “assemblea di storytellers”. Questa tentazione è stata guidata dai comportamenti di un nuovo pubblico in un mondo in accelerazione ed eccessivamente connesso.

Una descrizione molto elegante ed eloquente di questo cambiamento di comportamento è stato dato dall’attore Kevin Spacey durante il suo lungo intervento a Edimburgo nel 2013: “Le persone vogliono il controllo. Vogliono la libertà. Dategli quello che vogliono, quando lo vogliono nella forma in cui lo vogliono… e a un prezzo ragionevole.”

I creatori di contenuti cercano per natura e necessità di essere sentiti/visti/letti – che sia per milioni di persone o piccoli gruppi di fan. Dal momento che la loro audience potenziale ha brutalmente cambiato il modo di consumare contenuti, hanno dovuto necessariamente adattarvisi. E coloro che hanno provato a mantenere il proprio pubblico con un modello di diffusione obsoleto hanno visto la loro audience e la loro influenza diminuire gradualmente, ma inesorabilmente.

Eppure alcuni storyteller interattivi non hanno dichiarato guerra al lineare. Non si tratta di un conflitto, ma di una nuova proposizione di valore. Certo la crisi provocata da questa trasformazione di consumo è stata brutale, ma la maggior parte degli attori trova progressivamente il modo d’evolvere verso dei nuovi modelli.

Modelli che includono contenuti interattivi, ma non solo, perché è certo che le esperienze interattive non rappresenteranno mai la completezza della produzione culturale e giornalistica.

Tuttavia ci sono casi in cui l’interattività si sta dimostrando un’alternativa migliore per rappresentare la realtà e creare un dialogo con un pubblico sempre più sollecitato e sommerso da informazioni.

In un modo in accelerazione, non è adottare mimeticamente un ritmo d’informazione accelerato che intratterrà una migliore comprensione della nostra realtà e una maggiore empatia. E qui l’interattività può fare la differenza: mostrandoci gli intricati meccanismi del mondo, dando alla gente il potere di scegliere, producendo esperienze che sono più impegnative, ma anche più gratificanti ed efficaci di mille articoli sullo stesso soggetto.

 

L’interattività per rappresentare la complessità del reale.

Quindi, come decidere se una storia dev’essere interattiva o lineare? In assenza di un interesse economico, oggi è ancora il desiderio e l’istinto a scegliere l’interattività.

Alcuni creativi ritengono che sia il momento di provare qualcosa di diverso, di esplorare una nuova forma di espressione e di dialogo.

Grossolanamente, se avete solo una storia da raccontare e soprattutto se potete raccontarla in un solo modo, allora non avrete necessariamente bisogno dell’interattività per condurre correttamente la vostra storia.

E se non ci sono state delle “griglie di decisione” precise in cui viene specificata la scelta tra interattività e linearità, credo che la questione fondamentale per chiarire questo dilemma sia: “l’impatto della mia storia sarà più grande se ospiterà linterattività?”.

Per tutti i creativi un progetto deve avere un qualche grado d’influenza sul reale. Ma quando osserviamo il mondo ci rendiamo conto che a volte è difficile rappresentarlo in modo lineare. Ad esempio, per raccontare un lungo viaggio, la linearità rappresenterà il viaggio in forma di diario. Ma sarà difficile replicare la sensazione di serendipità [ndt – Serendipity: capacità o fortuna di fare per caso inattese e felici scoperte, spec. in campo scientifico, mentre si sta cercando altro] del viaggiatore se non offrendo al pubblico la possibilità di “prendere il controllo” del viaggio.

jeu d'influence

I grandi meccanismi del reale sono profondamente complessi e dipendono intrinsecamente dalle circostanze e dalle persone che li animano. E se la linearità si adatta perfettamente alla dimostrazione, a uno schema lineare di pensieri o a una descrizione cronologica del tempo, può invece rivelarsi limitata per mostrare e riprodurre la complessità delle dinamiche che intratteniamo e conduciamo nella realtà.

La scelta dell’interattività è stata fatta da molti creativi, come per esempio dal team di Jeu d’Influences http://jeu-d-influences.france5.fr/, un serious game in cui veniamo immersi nella mente di un amministratore delegato che si trova a dover gestire la crisi. Oppure dal team di Façade , che riproduce con complessità le interazioni umane all’interno di una coppia in difficoltà. O ancora dai creatori di Unspeak http://unspeak.submarinechannel.com/ che ci fa esplorare il potere manipolatorio del linguaggio. Tutti temi già trattati in modo lineare, ma in cui le forme interattive permettono agli utilizzatori di provare più empatia per il soggetto e i suoi protagonisti.

L’nterattività trasforma lo storytelling

L’impatto dell’interattività sulla narrazione è tanto proteiforme quanto l’interattività stessa. Esso si rivela sia nella forma che nella sostanza dell’opera e riverbera anche sui suoi creatori, che devono cambiare il loro modo di pensare, di scrivere e di collaborare.

Nuovi formati da esplorare

Ben presto redigerò un altro articolo per offrire una panoramica sulle nuove tipologie di formati narrativi. In attesa di uno sviluppo maggiore della materia, si può già prendere visione di questa selezione (piuttosto severa) di progetti transmediali interattivi.

Ciò che possiamo subito notare però è che nessun media e nessuna forma d’arte viene risparmiata.

La narrazione interattiva fa la sua strada nel corso dei molti esperimenti nel mondo del broadcasting, dell’editoria, della museografia, del giornalismo e, naturalmente e sempre, del videogioco.

Tra queste nuove modalità di creazione, alcune rimangono allo stato di sperimentazioni – che sia per ragioni economiche o d’uso, altre tendono a diventare dei generi a tutti gli effetti, come il webdocumentario o i Newsgames.

A proposito di transmedia …

La narrazione transmediale è comunemente definita come il processo di diffusione di contenuti, consapevolmente orchestrati su diversi media, che compongono un universo narrativo coerente.

Ma non curiamoci della definizione e concentriamoci piuttosto sulle possibilità che offre: quando il concept creativo è abbastanza forte per essere declinato su più piattaforme, si possono costruire contenuti che interagiscono con pubblici diversi in modi diversi. Il pubblico può essere poi riunito in comunità attorno a un progetto globale e interattivo.

Gli storyteller devono adattarsi alle nuove condizioni della creazione.

Le nuove forme di scrittura ridefiniscono costantemente lo statuto dell’autore, esigendo da lui un nuovo savoir-faire e delle nuove competenze.

Tra queste competenze, vi è quella che Chris Crawford chiama “pensare in seconda persona”, ovvero la capacità di un autore di anticipare le motivazioni e le reazioni del pubblico quando si trova di fronte a una scelta.

scrittura multi dimensionaleQuesta capacità di “scrittura empatica” dev’essere coltivata e praticata in modo che gli autori interattivi possano gradualmente riconfigurare il proprio cervello in modo da entrare in uno “spazio di scrittura multidimensionale”:

Ogni creativo avrà bisogno di un tempo più o meno lungo per adattarsi, ma che soddisfazione realizzare una sceneggiatura non-lineare bella e intricata!

Un cambiamento altrettanto fondamentale riguarda la capacità dei creativi di collaborare e la volontà di prendere in considerazione i tecnologi creativi come parte del team degli autori.

L’obiettivo non è quello di scrivere una sceneggiatura a otto mani, ma di riconoscere che l’apporto creativo di un grafico, di uno sviluppatore o un game designer nelle prime fasi del progetto aumenta sensibilmente le possibilità di creare qualcosa di innovativo sia nella forma che nel contenuto.

Questo spirito di collaborazione mette quindi tutti su un piano di parità e rifiuta la santificazione dell’autore. Presuppone una certa umiltà, valorizzando il concetto di reciproca fiducia in un team creativo allargato in cui bisogna avere un’attenzione particolare alle dinamiche di gruppo.

Questo si traduce in una maggiore condivisione delle responsabilità per e tra tutti e, quindi, in una parziale perdita di controllo sul processo creativo.

Questa perdita di controllo è inerente alla natura dei progetti interattivi, quindi non è da deplorare: deve essere considerata come un’opportunità per ripensare al modo di produrre i contenuti digitali.

Ma l’interattività non cambia tutto…

Leggendo queste parole, sarebbe facile pensare che tutto sta cambiando. Eppure le principali norme che disciplinano il racconto, l’arte di raccontare storie, non hanno mai cessato di essere rilevanti.

L’interattività non rimette in discussione i principi della Poetica: offre loro un nuovo modo di esprimersi.

Nella sua opera, Aristotele ha redatto un elenco – in ordine d’importanza decrescente – dei vari elementi di una storia: struttura, personaggi, pensiero, dizione, canto e spettacolo. Tutte queste componenti, senza eccezione, sono ancora di estrema importanza per capire che cosa rende una storia una buona storia.

Uno di questi elementi è il personaggio, il personaggio… che fa delle scelte. Senza scelte, la storia non avanza e la narrazione diventa insignificante. A che serve un narratore onnisciente se non è in grado di descrivere la meccanica del nostro dramma attuale? Perché perdere tempo con un punto di vista soggettivo se questo non favorisse l’empatia con un personaggio e non ci permettesse di comprendere i suoi ragionamenti e le sue motivazioni?

Detto questo, non ci vorrà molto perché gli storyteller cercheranno di rappresentare la meccanica delle scelte e la ricchezza che esse propongono. Non manca certo la possibilità tecnologica. Una capacità ormai alla portata di (quasi) tutti. Viviamo in un tempo incredibilmente emozionante in cui ci vengono offerte libertà un tempo impossibili. Sta a noi dunque non sprecarle ed è nostra responsabilità mettere in discussione costantemente la dimensione emergente dello storytelling interattivo.

All Right Reserved

Autore Benjamin Hoguet

Tradotto da elenabona

Gli articoli di Benjamin sono tratti da http://www.benhoguet.com/ in cui potrete trovare articoli e risorse dedicati all’interattività e al transmedia.

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